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《彩虹六号:围攻X》:当一款10年老游戏想通过不收费实现涅槃</h1> 彩虹六号围攻中唯一的三甲女干员是谁

作者:admin 更新时间:2025-07-11
摘要: 01 彩虹,《彩虹六号:围攻X》:当一款10年老游戏想通过不收费实现涅槃&lt;/h1&gt; 彩虹六号围攻中唯一的三甲女干员是谁

 

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彩虹六号:围攻X

在我心中,《彩虹六号:围攻》堪称第八世代最出色的PVP给FPS游戏。这款游戏的精妙之处在于,它巧妙融合了大量非PEEK方法元素,同时又最佳保留了传统FPS游戏的核心趣味,这样的设计在市面上的同类游戏中并不多见。

反观其他同类型游戏,往往存在这样的难题:要么过度强调枪法的重要性,让其权重远超其他影响;要么战略带来的收益微乎其微,难以对局势产生实质性影响。很少有游戏能像《彩虹六号:围攻》这样,在胜利手段上做到丰盛多样且权重均衡:可以借助陷阱道具给敌人来个出其不意,也能选择正面硬刚展现精准枪法,还能利用信息差掌控战局,甚至可以通过场景改造为自己创新有利条件……

这种多元化的尝试在FPS游戏领域到现在无可挑剔,这或许就是它历经近十年时光,依然在游戏市场中占据重要地位的缘故。

作为一名老玩家,我见证了从《彩虹六号:围攻》从 “冷门开局” 到 “战略STG顶流” 的十年蜕变,当我忍不住在游戏如日中天的巅峰中期入坑,却由于强手如林被打到懵逼而迅速退坑。

如今《彩虹六号:围攻 X》的推出,和其说是一次版本更新,不如说是育碧对这款十年 IP 的 “破局豪赌”——既要守住核心精髓留住老玩家,又要通过不收费制、画质更新和方法突破吸引新用户。

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“保姆级” 入坑尝试

《围攻X》即是接替《围攻》的新版,也是游戏在现在第二季度的一次更新。《围攻》和《围攻X》的最大别,恐怕就是从收费游戏改成了不收费制。育碧热诚拥抱了 Free 2 Play 的服务性游戏潮流,直接砍掉了最后一道门槛。

而最新的新人引导体系堪称 “手把手教学天花板”:靶场训练从持枪瞄准到道具运用分阶拆解,地标玩法会用动画带你跑遍每张地图的 hatch 点位,甚至连 “何处有楼梯、何处能偷人” 都用特效标注得清清楚楚。对于当年靠 “被队友喷到退坑三次” 才摸透地图的老玩家来说,这样的保姆级护驾可谓贴心。

最让野排党感激的是标记轮盘体系,快速调出就能快速标注敌人位置、陷阱或进攻路线,彻底化解了“语言不通 + 打字太慢的痛点。实测中,即便组到全是萌新的队伍,也能通过标记形成基础协同 —— 比如用 “这里有加固墙” 提醒队友绕后,或是用“小心诡雷”避免踩陷阱团灭。

这种“零沟通也能玩”的设计,让《围攻 X》的社交压力骤降,终于不再是社恐玩家的噩梦。

除了游戏刚开服,不得不说,目前是入坑《彩虹六号:围攻》最好的第二次机会。

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6V6 新玩法

“双重战线”玩法无疑是本次更新在内容方面的最大噱头,传统的《围攻》都是5V5,而“双重战线”则采用了6V6方法。育碧试图用“大地图混战 + 攻防轮换”的思路打造最新尝试。实际玩下来,这个玩法就像 “拿R6的身子套了吃鸡的壳”,既有亮点也充满割裂感:

创造点是值得肯定的:6V6 + 复活机制大幅降低了挫败感,新人不再像传统玩法那样死一次就罚坐观赛,30 秒复活 CD 让每局都有翻盘也许。混合运用攻防干员的设计也很有趣,比如用防守方 “女武神” 的摄像头控场,组合进攻方 “热切” 的爆破切墙,能玩出传统玩法没有的战略组合。

但痛点同样明显。首先是敌我识别灾难,没有了攻防阵营色区分,常常对着穿防守方皮肤的队友举枪犹豫 0.5 秒 —— 而在这个 TTK 极短的游戏里,0.5 秒足够被爆头三次。

其次是地图节拍失控,偌大的地图被分割成三个区域,但野队玩家根本不会协同推进,经常出现 “我方五人在 A 点拆包,一人在 C 点逛街” 的魔幻场景。最让人难受的是三甲干员的移动尝试,像 “肥婆” Ela 这种重型干员,跑半张地图的时刻足够被轻装干员绕后偷三次,完全没有 “冲锋陷阵” 的爽感。

客观说,这个玩法更适合休闲玩家娱乐,但对追求战略深度的老玩家来说,“混战” 意味着言败策略博弈,其中有等于一部分时刻缺乏趣味,这和《围攻》原先设立的核心调性几许有些背离。

除了这些之后,在其他小型内容更新方面,能看到育碧在努力保留核心灵魂:Clash 的电盾重做后依然是 “ban 位常驻”,证明盾牌干员的平衡性难题依旧无解;燃气管道和灭火器成为可交互物品,让 “拆迁大队” 的策略维度进一步拓展;武器检视功能也是虽迟但到。

作为《围攻》的老玩家,在《围攻 X》里能感受到一种微妙的 “陌生感”:小地图的加入让记图难度骤降,却也让 “背版听脚步” 的核心诀窍贬值;复活机制让战斗节拍更松散,却也削弱了 “一锤定音” 的战略成就感;甚至连挂绳体系都学会了 “自动转弯”,那个 “贴墙平移撞门框” 的笨拙时代终究还是过去了。

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次世代颜值

《围攻 X》的画面更新堪称 “十年磨一剑”:全局光照让室内外光影过渡更天然,不再有 “看窗外一片白” 的祖传 bug;可破坏场景的细节提高显著,例如炸开墙面时可以看到砖块飞溅效果;干员建模和武器皮肤的质感也上了壹个台阶,在新引擎下的渲染下更显排面。

但这份颜值提高的代价,是PC 玩家的帧率大跳水。以RTX 3070+16G 内存配置为例,《围攻》能稳 200 帧的配置,在《围攻 X》测试服直接砍到 100 帧左右,部分复杂场景甚至掉到 70 帧。网上职业选手 Reaxys 的测试更夸大:在《围攻》可跑 300 + 帧的机器,更新后直接腰斩到 150 帧——这对依赖高帧率拉枪的竞技玩家来说堪称 “要命打击”。

虽然育碧承诺会持续优化,但显卡性能的鸿沟摆在眼前:用 10 系卡的老玩家,也许不得不为了流畅度退回低画质,而那套 “次世代画面” 也就失去了意义。但反过来想,《围攻X》好也就好在,即便是10系显卡用户,也还是能流畅运行这款游戏的。

对于育碧来说,《围攻 X》或许是让这款 IP 再次续命的必经之路——毕竟在《Apex》和“瓦”的夹击中,固守传统只会加速老化。

如果你是从未接触过《围攻》的新人,现在完全是入坑的最佳时机;如果你是老玩家,那么画面带来的质感变化以及倾败原有节拍的 6V6 方法,也许并不合口味,甚至会有些劝退。好在贯穿始终的 “场景破坏” 和 “干员策略”,如同壹个个坚实的锚点,让这场大胆的突破不至于偏离《围攻》的灵魂——这也许正是育碧想要达到的结局:达成新老玩家可接受的最大公约数。