1. 首页 > 热门游戏资讯

《光和影:33号远征队》:从育碧出来的法国人 光和影课程

作者:admin 更新时间:2025-07-11
摘要: 01 33,《光和影:33号远征队》:从育碧出来的法国人 光和影课程

 

01

33号远征队

大家越是对现在的育碧口诛笔伐,我越是怀念曾经的育碧。《刺客信条:大革命》是心中的白月光,那里面18世纪的法国,软糯的法语,放荡的气氛,如梦似幻的色调,在这几年的刺客信条中再也寻找差点,那就更别想在其他民族的游戏中找到了。

没想到一款叫做《光和影:33号远征队》(下面内容简称《光和影》)的游戏,居然勾出了我曾经的感觉,纯正的“法兰西古早味”,是很难在其他游戏身上找到的神奇配方。

一打听,游戏果然是由育碧的前员工打造。

比和曾经迷恋的风格久别重逢更令人意外的是,游戏的类型是JRPG,而音画质量又是3A级的——连JRPG的大本营日本,都只有最近的《最终幻想7》重制版系列这么干过。

02

高规格配置,迷人的混合

在我看来,《光和影》的故事有着和《饥饿游戏》般恐怖但诱人的设定:每一年,从沉睡中醒来的“绘母”会在纪石上画上壹个数字,年龄和画上数字相同的受害者都会灰飞烟灭。这个数字每年都逐渐变小,眼见生者越来越年轻也越来越少。

明天,“绘母”将再次苏醒并将数字从“34”改成“33”。 大家要消灭绘母,终结她毁灭人类的规划。这群人都33岁,因此他们的队伍叫做33号远征队。

游戏的全球观灵感来源于法国19世纪末至第一次全球大战爆发前的“美妙年代”(Belle Époque),它是法兰西历史上壹个充满魔力和繁盛的时代,巴黎成为全球艺术的中心,科技的提高也为生活带来了诸多便利,大众的生活方法变得更加精细优雅,城市建设也取得了显著成就。于是在序章中,大家就能看到这样壹个蓬勃美妙的社会,当死亡的气息逼近,将美妙撕碎,才使得后续的故事展开更能牵引人心。

在还原年代气质的基础上,《光和影》同时糅合了跨越时代的元素,有意无意中凸显出故事的架空感:主角古斯塔夫的蒸汽朋克机械臂和玛埃尔的维多利亚风长袍,西方的奇幻和东方的神奇元素,共同构筑起壹个类似《教团1886》气质的平行全球。

据说游戏一开始用的是虚拟4引擎开发,后面改成了虚拟5。这样的更改特别明智。不管是在森林里穿梭,在水下冒险,或是在废弃宅邸里探秘,《光和影》的画面从始至终都美轮美奂。

烛光摇曳的室内场景中,玩家移动时的影子会随光源角度变化,而迷雾笼罩的森林则通过动态粒子模拟出神奇气氛。令人感激的是,游戏的配置标准并没有特别高,GTX1070也能流畅跑起。

游戏里的人物模型,不管是在游戏经过中,还是过场动画里,都制作得同样精细,场景也同样出彩,没有割裂感。虽然用虚拟5打造的游戏已然不少,但能达到如此细腻的电影化效果,上壹个让我叹服的还是《地狱之刃 2》。

除了这些之后,33号远征队的配音阵型汇聚了众多游戏和电影明星,堪称豪华。在游戏中,只要有剧情文本出现的地方,就伴有真人配音,加强了浓厚的电影感。

03

站桩输出,然而QTE

一直以来JRPG,《光和影》战斗时起的范儿——无论是蹦出的战斗界面、还是人物的准备姿势,就让人想到《仙女异闻录》,战斗经过中能用手枪先朝敌人开几枪,接着再攻击或者释放技能,也真的学足了P5。

《光和影》的战斗并没有选择全程ATB,而是采用了一种特殊的设定:我方行动时,像是那种最传统的站桩回合制,玩家可以停下来充分思考怎样行动,或是细细看技能说明文字;攻击发动时,还组合了QTE机制,玩家可以主动增加治疗和伤害效果,例如主角古斯塔夫的机械臂技能需要玩家在技能释放瞬间完成闪避QTE,否则将损失50%的伤害输出。

然而当轮到敌方行动,闪避和格挡成为等于决定因素的部分。敌人的设计充满“魂系”特色,有快慢刀和动作预判,必须观察其规律才有也许踩对节拍,例如石像守卫会通过低沉的吼叫预示蓄力攻击,而蜘蛛的快速突袭则需要连续闪避才能规避要命伤害。

闪避或格挡成功后,可触发反击或伤害加成,反击伤害数值大约是普通攻击的1.5倍,甚至能达到两倍或更多,而且敌人无法躲避。要是能最佳格挡掉BOSS一轮时刻内发动的全部进攻,还会触发我方强大且瑰丽的合体技。

对于血槽超长的敌人而言,确保QTE和闪避的高成功率特别必要,造成最可观的伤害才能尽快结束战局。除了这些之后游戏还设计有弱点STG机制,允许玩家消耗行动点瞄准敌人弱点,可高效处理高闪避单位或快速清场。

这些机制加在一起,大大缩短了传统站桩回合制的冗长节拍,一板一眼不见了,取而代之的是踩节拍、玩心跳,这为回合制注入了充足的动能,彻底改变了回合制的慢节拍尝试,然而这一方法对那些不喜爱动作的传统回合制玩家提出了挑战。

值得一提的是,无论是攻击命中、技能释放、闪避格挡,还是兵器碰撞,游戏在打击感方面的表现清晰有力。如果运用手柄操控,还能感受到从指尖传来的细腻触觉反馈。

04

兼具自在和深度的人物构筑

人物更新后每次可得三个属性点。每个人物都有唯一技能树,涵盖多种技能、构建选项和团队协作能力。更新获技能点后,玩家可自在选择点亮技能。例如,壹个辅助型人物技能树中,也许有增强治疗效果、提供团队增益 buff 等不同分支技能,玩家可按需点亮。

属性点分配影响重大,像力量属性也许既提高攻击力又影响部分技能伤害。玩家需依据人物在队伍中近战输出、坦克、辅助等定位来分配。比如近战输出型人物,可侧重力量、敏捷属性;坦克人物优先点活力、防御属性。若玩家后续觉得属性分配失误,可借助重塑道具重置属性点,从头分配。

通过重塑道具,玩家能打破既定人物构建玩法,从头规划人物成长途径,为玩家提供了高度灵活的人物进步选择。比如,若前期玩家培养人物偏给防御,但后期发现队伍更需要输出,就可运用重塑道具改变人物进步路线,以契合队伍整体需求。

技能组合的合理智是战斗获胜决定因素其中一个。玩家要思考技能多样性和互补性,如有的技能可造成伤害,有的能给队友回血,合理组合才能发挥最大效果。同时,要关注技能AP消耗,深入研究技能联动。比如先释放壹个降低敌人防御的技能,再衔接高伤害输出技能,能打出高额伤害。还需根据不同战斗场景灵活调整队伍技能组合,以掌控战局。 

到了游戏进程后期,方法机制不断解开并叠加。例如前期也许只是简单的寻觅、战斗,后期会加入复杂解谜元素,和战斗、人物养成等机制融合,增加游戏策略深度和层次。玩家要综合运用人物能力、技能、道具等应对新出现的方法组合。除了这些之后,符纹体系和武器更新体系等为这款JRPG增加了额外的成长培养深度。

《光和影:33号远征队》试图突破JRPG小成本制作的藩篱,用大作感从头包装这套历史悠久的方法,在回合制框架内糅合了动作游戏的即时反应和魂系战斗的深度策略。其大胆的体系创造虽存在操作门槛难题,却为传统RPG注入了新鲜血液。正如开发团队所言:“大家不是要取代传统回合制,而是为它找到新的也许性。”