00后不懂的网游传奇 00后不懂的网游游戏
01
《冒险岛》何故是神?
2004年,当国内网吧满屏幕充斥着刀光剑影和炫酷翅膀时,一款画风清新特殊的横版网络游戏悄然上线。
它没有瑰丽的建模,也不主打热血PK,甚至连打怪更新的速度都慢得离谱。
然而,正是这款名为《冒险岛》的游戏,成为了无数80后、90后玩家心中的“白月光”。
《冒险岛》一经上线很快火遍全国。截至2008年12月,游戏创下顶尖同时在线人数达150万的纪录,在当时众多热门网游中脱颖而出。
回顾其进步历程,这款持续运营超过二十年的典范之作,曾故事两次重要的起伏。
今天大家来回顾这款靠着2D横版倾败行业的网游,是怎样从一场背水一战的尝试逐步走给巅峰,又故事了如何的转折和变迁。
02
生活感
在开始之前,我想先结合自己的领会,谈谈《冒险岛》当年为何能够如此吸引人。
如果要用壹个词来形容《冒险岛》,那我一定会选择——“生活感”。当年这个游戏最神奇的地方,就是让我感觉好像真的活在另壹个全球里。
比如去天空之城的船,不是点个传送门就到了,而是现实时刻30分钟一班,想上船就只能提前蹲码头,上船了也不是秒到,而要等待船只缓缓驶给目的地,这期间就是在船上和人聊天吹水打发时刻。
要是运气不好还有也许遇到蝙蝠魔,不过我当年胆子小,就一直龟在船舱里没出去过。
除了船只,《冒险岛》中还设计了类似现实中的出租车体系。只需花费数千金币并点击鼠标,就能从射手村直达勇士部落。这些非即时移动的设计,和现实生活中的交通逻辑颇为相似。虽然在一定程度上降低了行动效率,但也正因如此,玩家得以慢下来,沉浸于这个充满奇幻色彩的全球之中。
而说到“生活感”,另壹个不可忽视的元素,就是那个堪比赛博赶集的自在市场。
当时的《冒险岛》并没有如今MMORPG中常见的拍卖行体系,也没有一键交易功能。全部的价格都需要玩家自行设定,并支持讨价还价,这种机制颇具现在电商直播中“321,上链接”的气氛。
当年最火的就是1线1洞了。想在这个黄金位置开店,必须得卡点抢占。有时候还能看到一些“土豪摊位”,上面摆满了稀有装备,只能看不能买,还真给他装到了。
在网络尚未普及的年代,《冒险岛》也因此多了一层神奇色彩。
当时获取信息的渠道特别有限,除了官方公开的策略书,主要就依赖如大家173这样的门户网站会更新策略、公开相关内容。
然而即便是带有一定权威性的官方信息更新速度,也远不及玩家之间的口耳相传。当时论坛,网吧邻座大哥嘴里流传的或真或假的消息,就好像《冒险岛》里的“都市传说”,共同构成了冒险大陆“生活感”的一部分。
除了这些社交和经济体系,《冒险岛》特殊的地图设计也在不断强化“真正全球”的沉浸尝试。
例如以中国上海为背景打造的东方神洲地图,在武陵地区加入了大量熊猫NPC,而在少林地图中更是出现了“大雄宝殿”这样具有文化象征意义的场景。
这种将现实和幻想融合的设计,让当流行且年幼的我第一次觉悟到,原来游戏全球也可以如此丰盛多彩。
不仅如此,《冒险岛》在细节上的用心同样令人印象深刻。前lol职业选手水晶哥曾在一次直播中提到,游戏中某些冰面存在打滑机制,以至于让当年的他,一度分不清自己是在梦中还是现实中。
我个人印象最深的一次震撼尝试,发生在第一次进入海底全球的那一刻。
这张地图不仅在视觉上营造出深海气氛,更模拟了水下的物理特性。人物下落的速度明显变慢,仿佛真的受到了浮力影响。除了这些之后,还加入了“缺氧”的设定,每隔一段时刻便会因氧气不足而损失生活值。
要我说,这几年各种游戏抢着做的放开全球,其中最为核心的要素其中一个就是“沉浸感”,而当年《冒险岛》早就玩明白了,甚至2025年了,有的游戏在构建沉浸式尝试方面,还不如20年前的《冒险岛》。
《冒险岛》中还隐藏着许多隐藏地图。
比如明珠港郊外三岔路口左侧的小黄花通给猪的海岸;废弃都市下水道中央入口可通往沼泽地;
射手村迷宫入口处一块写着“危险”的告示牌背后,竟藏着通往石人寺院的秘密通道。
当年为了摸索出这些隐藏地图,真是恨不得把每个像素点都舔一遍。
现在想想,《冒险岛》中一些看似“反人性”的设计,恰恰成为了“生活感”的重要来源。
正是这种特殊的气质,使得《冒险岛》不同差异于其他数值驱动的MMO网游。在多数游戏强调氪金、战力和炫耀的背景下,《冒险岛》带给玩家的,是一种更为平和、贴近生活的尝试——不是简单的战斗和征服,而是一段值得回忆的生活旅程。
03
倒退和超前
不过说实话,如果从市场角度上看,2003年《冒险岛》的出现,确实具有某种“叛逆”的意味。
当时,大多数网络游戏都在追求3D视角,或是类似《天堂》系列的45度俯视视角。然而,李承灿却带领团队回归了红白机时代流行的2D横版卷轴形式。
不仅如此,游戏在题材选择上也采用了Q版美术风格。要了解,彼时主流作品多以写实武侠或西方魔幻为主,强调视觉冲击和宏大叙事,突然冒出个2头身打蜗牛的圆脸小人,这冲击力就好比周围都是左青龙右白虎的大哥,忽然冒出个JK妹妹的那种感觉。
表面上看,《冒险岛》似乎在多个方面“逆流而行”。
玩家不再依赖鼠标狂点操作,而是通过路线键、攻击、跳跃和技能键的组合进行操控;
在方法设计上,当时市面上的MMORPG普遍采用PVE和PVP并重的玩法,例如《传奇》中的沙巴克攻城和“红名”机制等,均成为吸引玩家的重要卖点。
反观《冒险岛》,上线初期仅提供PVE内容,这使其在整体气质上和同期MMO产品形成鲜明不同差异。
玩家无需担心PK竞争和战力比拼,只需专注于刷怪更新即可获取趣味。
或许正是这些看似倒退、不随潮流的决策,反而成就了《冒险岛》特殊的特点,也成为其成功突围的决定因素影响。
那么,在题材、方法乃至视觉呈现方法上都显得“倒退”的《冒险岛》,到底有哪些方面是走在时代前列的?答案在于它真正意义上推动了网络游戏“不收费游玩”商业玩法的进步。
当年网游的默认制度是,没点卡就别想玩。
那那时的穷学生们,为了能有点卡玩游戏,也是无所不用其极。守序美德的,帮同学代写作业,做做家务;混沌邪恶的,偷父母钱,或者用电话话费偷充游戏;抽象一点的,则成为了垃圾佬的鼻祖。
例如当时由第九城市代理的《魔兽全球》,曾和可口可乐展开合作,用户可通过瓶盖上的CDK码兑换游戏时长。许多学生因此沉迷于翻找废弃饮料瓶,只为延长游戏尝试。
也就是说,那年头的玩家,苦点卡制久矣。
而《冒险岛》的一句“永久不收费”,就像平地一声雷,给当时的游戏行业和玩家们带来了一点小小的震撼。
玩其他游戏还得省吃俭用,玩《冒险岛》只要带网费和身份证就好了。有的天才在上机后还会用蜜汁操作把网管后台关掉来白嫖网费,真就是连吃带那,分币不花。
不收费网游的商业化策略,不仅在韩国本土取得成功,《冒险岛》进入中国市场短短三个月,同时在线人数便突破10万人。
更重要的是,《冒险岛》被视为现代网络游戏反恐精英P付费(道具付费)体系的奠基者其中一个。
其对于后续游戏商业化的深远影响,堪比《DOTA》对BP和战令体系的推动影响。
04
并非天选之作
虽然《冒险岛》在上线初期呈现出一派繁盛景象,仿佛是一部典型的“爽文”开局,但其背后却是一次充满风险的决策尝试,并非外界所传的“天选之作”。
上世纪90年代末,《冒险岛》之父李承灿还在Nexon开发一款益智游戏《QuizQuiz》。
当时,Nexon已将主要精力转给大型网络游戏的研发,这款主打休闲风格的游戏,因和企业整体战略路线不符而显得格格不入。然而,Nexon创始人金正洙却对该项目表现出浓厚兴趣,并决定将其投入运营。
虽然游戏上线差点两个月便吸引了超过百万玩家,但由于高昂的带宽成本,项目团队不得不听从企业安排,迅速推进商业化进程。
然而在商业化上线后,游戏在很短的时刻内就流失了过半的玩家,或许正是由于理念的不合,让李承灿在合同期满后没选择和Nexon续约。
不过,这款游戏也为《冒险岛》日后的成功埋下了伏笔:一方面,它验证了休闲类题材在市场中仍存在较大进步空间;另一方面,为应对用户流失难题,Nexon第一次尝试推出了“道具收费”的盈利玩法,这一玩法后来成为《冒险岛》商业成功的决定因素影响。
众所周知,《冒险岛》由Nexon发行。为了获取这款出自前员工之手的游戏,Nexon几乎押上了企业的未来。
这是由于,在代理《冒险岛》之前,Nexon的处境并不算好。
当时,韩国市场另一家游戏巨头NCsoft凭借《天堂》大获成功,牢牢占据了MMO网游市场的主导地位,而Nexon则只能依靠《泡泡堂》等几款休闲游戏勉力支撑。
两家企业的境遇,可谓壹个在“天堂”,壹个在“泡泡堂”。
《天堂》的成功不仅助力NCsoft顺利上市,也加剧了Nexon内部员工的心理落差。
明明大家都是一样的牛马,如何隔壁的他就在别墅里面唱K,水池里面银龙鱼,而自己只能是朝九晚五的当社畜呢?
创始人金正洙甚至不得不在一封全员邮件中坦承:“企业距离上市还有很长一段路要走。”这一表态进一步削弱了团队的信心,部分骨干成员开始质疑Nexon的前景,最终选择离职另谋出路。
而离开了Nexon辞职创业的李承灿,也只能抵押房产,投身于一款看似“不合时宜”的游戏开发之中——对他而言,《冒险岛》无异于一场孤注一掷的豪赌。
幸运的是,《冒险岛》上线仅两个月,便帮助他偿还了大部分债务,从头夺回了赌桌上的筹码。
然而,随着《冒险岛》在韩国市场的持续火爆,李承灿的小型团队也面临诸多挑战。
玩家数量激增带来的不仅是服务器压力的上升,也暴露出团队人效比趋于极点的难题。小型职业室难以实现快速扩张,而若想让《冒险岛》真正拥有可持续进步的未来,还必须思考出海拓展国际市场。这些难题已超出了李承灿个人的能力范围。
此时,Nexon创始人金正洙正苦于缺乏一款能推动企业转型的产品。和昔日爱将李承灿的再度合作,似乎成为扭转局势的一条可行途径。最终,金正洙决定动用Nexon全部流动资金,收购李承灿创立的职业室Wizet。
此举在企业内部引发激烈争议,不少人认为这是言败上市机会的表现,导致更多核心成员跳槽至竞争对手Neowiz。
虽然从结局来看,《冒险岛》确实成为Nexon新的收入支柱,挽救了濒临危机的企业,但也因人才流失,严重削弱了Nexon后续自主研发的能力。
但从当时的背景出发,《冒险岛》和Nexon的再次牵手,无疑是双赢的选择。
此后,《冒险岛》在韩国市场人气持续高涨,迅速跻身网吧好玩的游戏榜单前列。
2004年,《冒险岛》通过盛大网络引入中国大陆市场,很快成为当时最受欢迎的网络游戏其中一个。它不仅为盛大带来了可观收益,也在国内网游市场中一度形成和企鹅分庭抗礼的局面,甚至出现了“北盛大,南企鹅”的说法。
而《冒险岛》,也成为了大家这一代玩网游的人,青春记忆中不可磨灭的一部分。
05
影响深远
如今回头看,《冒险岛》留下的DNA遍布游戏圈。
不收费加内购的商业化玩法,影响了一众像《征途》这样的后来者,并延续到现在。有时候我会想,如果不是《冒险岛》,大家会不会还停留在花钱玩网游的阶段?
除了这些之后,《冒险岛》所验证的横版卷轴方法玩法,某种意义上也影响了像《DNF》这样的大爆款,更不用说2007年国内推出的《QQ三国》等游戏。
那何故强大如《冒险岛》,最后却由盛转衰了呢?
有人说是游戏团队运营决策的锅;也有人说当年的网游市场环境进化太快,冒险岛的花期太短;还有人说是大变革埋下了隐患。
关于这些难题的具体解析,大家将在下一期内容中详细展开。