开挂都打不过氪佬 开挂打不过氪金的游戏有哪些
01
《弹弹堂》
2008年1月,成立之初仅有五名员工的第七大道,或许未曾预料到,在短短几年内,企业便迅速成长为国内首屈一指的的页游开发商。
而之因此会有这样的功绩,很大程度上归功于旗下热门产品——《弹弹堂》的成功。
作为国内首款收入突破亿元的网页游戏,《弹弹堂》力压众多“换皮”传奇游戏,成为当时行业的现象级作品。
那么,《弹弹堂》因何立项起家?它又是怎样通过变革,实现了商业化的成功?而为何这样一款爆款产品,最终也难逃“出道即巅峰”的命运?
02
机缘巧合
在开发《弹弹堂》之前,第七大道其实压根就没想过做游戏。
当时老板曹凯虽然沉迷打游戏,创始人曹凯虽然热衷于游戏,但企业开始的创业路线是打造壹个3D校园虚拟社区,试图提前10年构建出“元宇宙”的雏形。
但这个想法没过多长时间,就由于6个月收入为0而破灭了。
面对资金压力,曹凯决定将最后的资源投入游戏开发。他带领一支不足10人、毫无游戏开发经验的团队,几乎完全复刻了韩国端游《TAAN》,仅用三个月时刻便完成了《弹弹堂》的初版开发。
《弹弹堂》对第七大道有多重要呢?
2009年3月,《弹弹堂》正式上线,18万的第一个月流水实际到手只有8万左右,而曹凯的第一件事就是把这8万拿去发工资。
而在上线的第二个月,第七大道的某个天使投资人仅花了10万人民币就拿到了企业15%的股份,可见当时第七大道的窘迫,和曹凯想让企业活下去的急迫。
有意思的是,同样的一年里,姗姗来迟的某个资方,却花了1000万人民币,才拿到了第七大道10%的股份。而之前天使投资人的10万,也在短短不过一年的时刻,变成了7000多万人民币。
这一巨大转变,完全依赖于第七大道唯一的产品——《弹弹堂》。
正是这款游戏,使这家原本濒临解散的初创企业迅速崛起为游戏行业的新兴力量。
《弹弹堂》的成功并非偶然,而是源于曹凯对网页游戏市场的深入观察。
彼时,页游市场充斥着大量“三国”题材作品,虽经市场验证具备盈利潜力,但曹凯认为此类题材缺乏新意,并不符合他的审美偏好。
他本人热衷于《疯狂坦克》这款游戏,认为其操作简单(仅需壹个按键)能够有效降低用户门槛。但该游戏的人物设定较为机械,缺乏亲和力。
于是,他结合当时流行的Q版画风代表作《冒险岛》,尝试将两者融合,形成一种兼具趣味性和社交属性的最新设计思路。
那初代版本的《弹弹堂》到底做对了啥子,才这么吸引人呢?
乐游小编认为是一个从1.0一路玩过来的老玩家,我觉得,用成功的战斗方法,和Q萌的画风题材是一方面,更重要的是,第七大道把国内页游那一套数值概率给玩明白了。
《弹弹堂》的壹个核心养成点就是强化。通过提高武器、防具等级,不仅能够增强人物战力,还能改变外观特效和武器形态。对于这样壹个社交比例很重的页游来说,逼格属实拉满了。
而初代版本不像现在这样靠一直堆强化石来更新,拼的就一个概率。
早年的强化石等于难攒,靠清各种任务很久才能囤到1颗5级石头,为了省石头,玩家间衍生出了各种玄学强化大法。
比如542,554,444之类的强化石组合,还有垫合成石头;读秒点强化之类的操作——强化的成功概率低,一旦成功,那种爽感和战力飙升的感觉,玩过的玩家都了解。
尤其是当年+10以上还有全服公告,你要有一把+12的武器,可以说是大区里面横着走。
而这种目标感特别清晰,心流拉满的局外养成设计,是《弹弹堂》保证自己日活的另一大助力。当然了,这并不是说《弹弹堂》的局内方法就没有目标了。
虽然曹凯在立项之初认为,这一类游戏的好处在于门槛低到仅仅需要壹个空格就能完成操作。但实际上,《弹弹堂》要打出高命中率,仍需掌握一定的诀窍。
当年有认真玩过的老玩家,应该都见过这个表吧?看着轻度休闲的《弹弹堂》,也是有着自己的牛顿公式的。
游戏中主要采用两种基础打法:一是定角度变力度,二是定力度变角度。除了这些之后,还需综合思考屏幕距离和风速等影响的影响。
某种程度上,这款游戏甚至激发了部分玩家对数学的兴趣。例如,30度、65度的基础STG角度,以及高抛、反给高抛等进阶诀窍,都是玩家必须掌握的内容。
以“轰天”的特性为例,65度的3+2打法堪称埋人利器;而“司马砸缸”则是平民神器,凭借高抛大招实现精准打击。
虽然游戏中存在数值差异,但在早期版本中,玩家的技术水平往往能弥补这一差距,这也是《弹弹堂》能够持续吸引玩家的决定因素缘故其中一个。
03
巅峰时刻
实际上,《弹弹堂》真正的巅峰期,出现在其页游2.0版本。
这一阶段的爆发并非偶然,而是源于版本中一系列卓有成效的优化和调整。
首当其冲的就是引入了PVE副本。在当时,《弹弹堂》推出的多个副本内容广受好评,如啵咕王国、龙巢之战、黑暗堡垒、邪神部落等。
这些副本不仅拥有丰盛的主题设定,还配备了阶梯式难度机制,其中“英雄级”难度更是有机会掉落诸如慈爱回力标、牛头怪、竹子等堪称神兵利器的稀有装备。
最重要的是副本的设计在当年的页游市场里也堪称一绝。例如,在啵咕王国中,Boss进入狂暴情形时需通过投掷冰块来解除其怒气值,否则将面临全图AOE攻击;而在龙巢之战中,玩家需要和队友协作击碎冰墙以抵挡巨龙吐息。
这种兼具挑战性和团队协作标准的PVE方法,配合稀缺且具有交易价格的奖励机制,成为《弹弹堂》留住泛用户的决定因素影响其中一个。
毕竟,若仅依赖单一的数值型PVP方法,从长期来看本质上是一种筛选用户的机制。唯有打通PVE和人物养成之间的循环,才能有效吸引并留存大量社交休闲类玩家,这已成为业内普遍认同的见解。
除此之外呢,PVE副本的引入也巧妙化解了大R安宁民之间的数值矛盾。
虽然在PVP里大部分玩家确实厌恶被大R用数值碾压,但在PVE的英雄级副本里,基本不会有人排斥有个高战大佬发车的。
另一方面,2.0版本对原有强化体系进行了综合革新。
早年需要靠囤勋章、搏概率、玩家尝试方差极大的强化,变成了更加稳定、可控的“强化石”堆叠方法。曾经遥不可及的+12武器,在此版本中变成了仅取决于投入时刻的难题。
围绕这一机制变化,《弹弹堂》同步对其商业化策略进行了调整。2.0版本推出的会员体系便和强化机制紧密绑定。
例如,达到V6等级后,玩家可享受高达50%的强化经验加成。这意味着,若希望在新服中保持一定的竞争力,半年160元的V6会员几乎成为必要条件。否则,随着游戏进程的推进,非会员玩家的强化进度将远远落后于同服其他玩家,最终只能选择转服重开。
和此同时,网页游戏惯用的“滚服”运营玩法,和这套商业机制形成了高度契合的协同效应。可以说,如果没有上述一系列操作,《弹弹堂》这一IP在商业层面或许难以取得如今的高度。
然而,事物总具有两面性。这套机制虽然带来了短期的商业成功,却也让《弹弹堂》逐渐走给深度氪金的途径,难以回头。
04
变形
从表面来看,《弹弹堂》从1.0版本更新至2.0版本后,平民玩家和轻度付费用户仅需投入少量资金,便能实现以往难以达到的强化效果,似乎是一项利好。然而,在全部玩家起跑线趋于一致的情况下,怎样体现差异化竞争?
强化12满了是吧,那我给你出个进阶,把以前概率强化的祖宗之法搬上来。壹个进阶石人民币25,从+12强化到1阶,运气好80个,运气不好到保底要300个。
虽然说有幸运值作为保底,但每天会清空一次,那你要是通过任务攒半天的石头全失败了,还差那么点保底,你是25块钱壹个的买,还是不买呢?
除了这些之后,像宠物,以及后面的坐骑,卡片,层出不穷的养成点和氪金点,进一步拉开了大R安宁民的差距。早期PVP或许还能用技术抹平差距,但在完全的数值下,大部分玩家其实已经翻不起啥子浪了。
越来越臃肿,也越来越看不懂
举个简单的例子,同样一管体力,你也许只能加个发射次数和倍数,但大佬体力多的甚至还能加个引导来百分百命中,虽然引导有伤害衰减,但伤害量也完全离谱。
我印象中就记得,大佬的壹个宠物技能,就差点把我直接开局秒了。这种数值上的差距,在PVP中也基本没有啥子操作的意义了。
随着游戏市场重心由客户端、网页端逐步给移动端转移,加之第七大道企业内部战略调整,《弹弹堂》项目的收入虽保持稳定,但增长乏力,难以形成新的突破。
在此背景下,借移动游戏热潮之机重启典范IP,无疑成为一条可行途径。2024年,《弹弹堂》手机游戏版交由企鹅代理发行,第一个月流水突破2亿元,全年为第七大道贡献1.54亿元营收,占其当年总收入的34.7%。
要了解在这一年,《弹弹堂》页游通过全渠道联运所获收入仅为约4600万元,足见该IP仍具备较强的市场号召力。
屏幕前有玩过的兄弟可以锐评一下这个游戏怎么样玩,我就不多说了。
借助此次成功契机,第七大道顺利登陆港股市场,并开始新一轮业务扩张规划。
从业绩表现看,该企业多年以来始终试图摆脱对《弹弹堂》《神曲》等老IP的依赖。例如,2024年斥资10亿元收购《传奇盛世》开发商,亦尝试收购《我叫MT》相关IP;2024年推出二次元卡牌类新作,并进军海外市场试水女性给换装游戏。
然而,从实际成效来看,上述转型尝试并未取得显著成果。整体营收结构未发生根本性变化,最终仍需依赖《弹弹堂》系列维持业绩稳定。
2024年底,第七大道以“经典”为卖点推出《弹弹堂大冒险》,上线不久即跻身畅销榜前三,首周流水突破亿元。这一个基于页游2.0版本做的手机游戏,但高智慧是经典,低智慧就是无脑移植。
没在页游被诟病的方面做改进,在付费上倒是和时俱进的做了扭蛋抽奖。
这一块我倒还挺有发言权的,这游戏上线后也氪了差不多1万左右,但最后发现本质上还一个割菜情怀,毫无诚意的换皮产品,每天都是无穷无尽的拍脸红点礼包,索性直接弃坑。
游戏上线后不久也在畅销版查无此人,即便一年差点的时刻推出了所谓的PVP公正竞技版,也最终没能翻起啥子声浪。
05
还要吃多长时间的老本?
从第七大道近年来的财务表现来看,企业的进步状况并不理想。
根据2024年半年度财报显示,企业由盈利转为折损,总营收同比大幅下降约68%。而新鲜公开的2024年全年财报进一步表明,企业预计全年折损将达到约8000万元人民币。
在查阅相关资讯时,笔者注意到,5月8日第七大道股价单日上涨12%,一度引发外界对其是否将有重大动作的猜测。然而细究之下,当日仅流入7200港币资金便引发了如此显著的涨幅,反映出企业当前已几近处于停滞边缘。
从产品储备来看,目前唯一具备一定市场期待值的是此前爆料的《弹弹堂X》。据某媒体2024年的报道,当时仍在第七大道任职的彭程曾表示,这款在美术风格和核心方法上均有较大突破的《弹弹堂》系列续作,预计更快将于2024年上线。
然而如今已是2025年中旬,《弹弹堂》新作仍无实质性进展,而第七大道自身也陷入持续折损的困境之中。这个创新过中国页游传说的极致IP,是就此消沉,还是秽土转生,又或者是再割一轮,谁也不了解。
但作为一名资深的《弹弹堂》玩家,大家始终认为,若能对该IP进行认真、体系的运营和开发,其潜力还是远不止于此的。